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Aggiungere le opzioni di surface ed il modo di texture a il vostro cartello.rwx

Dopo i vertexs vengono le definizioni che influiranno sull'aspetto globale dell'oggetto.
L'ordine nel quale sono dichiarate non ha alcun'importanza ma è consigliato di raccoglierle tra l'ultimo vertice e la prima faccia per più chiarezza.

surface [ambient] [diffuse] [specular]
ad esempio : surface .5 .3 0

Il primo valore definisce l'intensità del colore ambientale. Il 2do definisce l'intensità della sua diffusione ed il 3zo il grado di riflessione. Per un aspetto più metallico ad esempio occorrerà un valore specular più grande.

Color RGB [Rosso] [Verde] [Blu] par esempio : color .71 .51 .9

Non si può applicare un colore RGB tale e quale su una RWX che utilizza il suo proprio formato di colori.
Per convertire un codice colore RGB in colore RWX, occorre dividere ogni valore (R, G e B) per 255.

Questo compito essendo un po faticoso, abbiamo messo a disposizione una pagina di conversione di colori RGB HTML verso i loro codici colore corrispondenti al formato RWX.

GeometrySampling solid o wireframe

La prima opzione non è necessaria poiché è applicata da difetto ma se desiderate un effetto di maglia scegliete wireframe.

LightSampling facet o vertex

Il lightsampling vertex arrotonda un po'gli angoli mentre il lightsampling facet resta ideale per gli oggetti RWX di forme cubiche o per il cartello che le interessa.

TextureMode foreshorten o foreshorten lit
texture [nome della texture]
NB : le textures sono sempre .JPG ma l'estensione non deve essere dichiarata.

Texturemode foreshorten per un'auto illuminazione e foreshorten lit affinché l'oggetto tenga conto dell'illuminazione del mondo (ogni mondo ad una pseudo illuminazione per difetto per simulare la posizione del sole) e degli eventuali Create light a prossimità.

Questa seconda opzione è in generale più graziosa al reso poiché in funzione della vostra posizione rispetto all'oggetto sarà esposto sia al sole, sia all'ombra, per un effetto più realistico.

Il modo foreshorten resta un vantaggio se si vogliono oggetti più vistosi sotto tutti gli angoli, come per signs o anims ad esempio, o anche se si desidera mascherare su un oggetto RWX delle facce troppo visibili. Molti avatars derivati dal Megapath Active Worlds sono in modo texture Foreshorten per attenuare gli aspetti evidenti. Questo vantaggio comporta anche un inconveniente : quest'avatars non reagiscono né all'illuminazione del mondo, né alle luci.

NB : il modo di texture foreshorten equivale ad una superficie di 1 1 0 (Esistono diversi altri modi ci interessiamo qui solo alle basi).


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